WonderPlanet DEVELOPER BLOG

ワンダープラネットの開発者ブログです。モバイルゲーム開発情報を発信。

Tech Blog へとリニューアルします!

デベロッパーブログとしては最後のエントリーを担当するCTO村田です。 2016年7月からはじめた「デベロッパーブログ」ですが、本エントリーをもちまして更新を停止いたします。 デベロッパーブログは閉鎖しませんので、今まで掲載した記事はこれからもご覧い…

CocosBuilder 基本的な機能の備忘

クラッシュフィーバーのUIやエフェクトを担当している伊藤です。 クラッシュフィーバーではUIやエフェクトを作る際、CocosBuilderを使用していますが、ウェブでtipsを探すとあまり初心者向けの記事が見当たりません… そこで、CocosBuilderの基本的な機能の備…

Instant Previewを使ってDaydream対応アプリを効率よく開発する方法

R&D事業部の近藤です 5月のGoogle I/OでDaydreamについての発表がありました。 その中で紹介されていたInstant Previewというデバッグに便利なツールを使ってみたので、今回はそれがどんなものか紹介します。 何ができるツール? Unity editorで実行すれば、…

オブジェクト指向プログラミングの五つ原則 - S.O.L.I.D (S編)

良いソフトウェアとは何か。 顧客満足を実現するアプリケーション?不具合がないソフトウェア? 難しい質問だと思っておりますが、概して機能の拡張や変更が容易でバグが発生しにくいことに纏められると思います。 かつて、手続き型プログラミングからクラス…

C/C++でネットワークプログラミングをやってみよう(2)

2話 ソケットプログラミングを実際にやってみよう 概要 今回は実際にソケットのプログラミングをしてみたいと思っています。 目標ですが、TCPプロトコルで簡単なクライアントとサーバを作成し、ソケットのシステムコールの使い方を覚えたいと思います。 UDP…

MaBeee SDKを使ってミニ四駆をスマホでコントロールしよう

iOS

R&D事業部の近藤です。 先日、ワンダープラネットで社内ハッカソンが開催されました。 そのときに発表した、MaBeeeを使ってミニ四駆を音声でコントロールするアプリを作りました。 今回はiOSでのMaBeeeに対応したアプリの作り方を紹介しようと思います。 MaB…

C/C++でネットワークプログラミングをしてみよう(1)

目的 筆者の専門分野でもあり、最近は色んなネットワークのライブラリーーcurl、photonのようなーーが多いので、手作りのクライアントやサーバも少なくなっています。 そのために問題が生じてもどのような問題なのか分からず、ライブラリーのパッチをいつま…

SpriteStudioでアニメを作った後でも簡単データ整理

こんにちは、デザイナーの木村です。 本日は、少しプログラムを書き換えるだけで簡単にデータを整理できる方法をまとめたいと思います。 プログラムを書き換えると言っても、名称をちょっといじるだけなのでプログラムの知識は一切入りません。 例えばこんな…

Controller Emulatorを利用してDaydream実機なしでDaydream対応アプリを開発する方法

R&D事業部の近藤です。 今回はDaydreamのコントローラーのエミューレーターの導入方法を紹介します。 Daydreamにはレーターポインターのようなコントローラーが付属します。 WiiリモコンのようにポインターをオブジェクトやボタンなどのUIをクリックしてアプ…

負荷見積りについて

インフラエンジニアの河井です。 今回は、イベント時の負荷見積りについて書いてみます。 負荷見積りとは 負荷見積りには大きく分けて「長期的な見積り」(長期間のサービス提供により増加した取扱データ量への対応)と、「短期的な見積り」(イベントやメデ…

CircleCI 2.0の正式版がリリースされたので試してみた

始めまして、サーバエンジニアの山脇です。 サーバアプリケーションのテストと開発環境へのデプロイをCircleCIに任せているのですが、最近CircleCIが2.0リリースされたのでどんなことができるのか試してみたのでその内容を書きたいと思います。 1.0と2.0の比…

Cocos2d-x の EditBox で複数行表示する

おつかれさまです。エンジニアの藤澤です。 最近 Cocos2d-x の EditBox で比較的長い文章を入力したいケースがあったのですが、標準の EditBox では複数行表示に対応していないようで、文章が見切れてしまったため少々手を加えて対応しました。今回はそのと…

Unity ShurikenのSubEmitterを使った季節の風物詩

デザイナーの宮澤です。 夏ですね! といったことでUnityのshurikenを使って簡単な花火を打ち上げようと思います。 テクスチャは用意せず、主にSub Emitterを活用して、 簡単に機能紹介ができたらと思います。 1.花火の元を作る。 メニューのGameObjectからP…

クラフィのイラストレギュレーション

クラッシュフィーバーアートディレクターの磯部です。開発段階のときからクラッシュフィーバーのデザイン周りに携わっております。 クラッシュフィーバーには1000体以上のキャラクターが登場します。種族も格好も違う、個性豊かな仲間たちですが、どこかクラ…

Unity + Daydream開発はじめの一歩(2017.6月最新版)

今回はUnity + Daydreamを使用したVRアプリ開発の第一歩を書きたいと思います。 開発環境 Unity5.6.1f1(Unity5.5.xはDropdownの表示に問題があるため使用不可) 今回の記事を実践するに当たっての前提 Unityはインストール済みであること Android SDKはインス…

海外展開するにあたって

エンジニアの田島です。 クラッシュフィーバーの海外展開を担当していて、国内版とは違う点を書きたいと思います。 マルチ応募で使うSNSについて 国内版と繁体字版ではマルチの応募をLINEで行うのですが、グローバル版と韓国版ではLINEから変更しています。 …

ベクションによる酔いを体感するアプリを実際に作って体感してみた

VR

今回はVRでネックとなる「ベクションとVR酔い」について、実際にアプリを作成して体験してみました。 そもそもベクションとは? 視覚誘導性自己運動感覚(しかくゆうどうせいじこうんどうかんかく、ベクション(英: vection)とも)とは、実際には静止してい…

キャラクターに込められたコンセプトやテーマについて

こんにちわ! デザイナーの渡辺です。 主にキャラクター指示書やゲーム内背景の指示書の作成及び 赤入れの制作などを行っております。 今回は指示書作成において超重要な部分である 「コンセプト」や「テーマ」について、 実際にどのような内容で指示書を作…

シルエット素材を作ってみよう

こんにちは。 グラフィックデザイナーの大鹿です。 私の主業務はクラッシュフィーバーのアプリ内外で使われる 「バナー」制作ですが次いで頻繁に作るモノがあります。 それは「シルエット素材」です。 シルエット素材は文字通りキャラクターイラストをシルエ…

図を継続的に管理するためのベストプラクティス

こんにちは。サーバエンジニアの桐島です。 今回は、図(フローチャート、シーケンス図など)をチームで継続的に管理するための個人的なベストプラクティスを紹介したいと思います。 図の有用性と、継続的な管理の必要性 図って便利ですよね。 以下の様な図…

バグを生まないために気をつけたいコードの書き方

こんにちは。アプリエンジニアの大橋です。 今はそれほどではないのですが、少し前まで仕事の大半をコードレビューに費やしていた時期がありました。 どちらかというと自分で実装する方が断然好きですが、 それはさておき、いろんなコードを見るなかで、 「…

ゲームプランナーになるには、どんな能力が必要なの?

ゲームプランナー&レベルデザイン担当の程塚と申します。 ゲームプランナーについて、つらつら書きたいと思います。 どんな方向性 のゲームにしたいのか、 作っていく途中で どんな問題 があり、どう解決 すれば良いのか。 それを 発案 する、または、他か…

エフェクト制作におけるSpriteStudioデータのフォルダ構成

アートディレクターの榊原です。SpriteStudioでエフェクト制作するにあたって、データのフォルダ構成で悩んだので一例として辿り着いたものを紹介したいと思います。 使用しているSpriteStudioのバージョンは5.7.0となります。何にも考えないでデータを作る…

GunicornのUNIXドメインソケットが喪失するバグへの対応

エンジニアの原です。 弊社内のいくつかのPythonを使用したWebサービスでは、アプリケーションサーバーとしてGunicorn を使用しています。 先日サービス全体には大きな影響がなかったものの、そのGunicornのバグを踏み、一部のサービスが不安定になったこと…

「ハッカソン」を走り抜け!!

こんにちは、今回のブログ担当の近藤(英)です。 さて日々の開発を行っていくにあたって、日頃から新しい技術を学び、取り入れていくことを習慣化されている方も多いかと思います。 その一つの方法・場としても、「ハッカソン」という言葉が、以前より増して…

QAのお仕事紹介

QA

クラッシュフィーバーQA(Quality Assurance)チームの櫻井です。今回のデベロッパーブロクでは、QAの業務内容について紹介したいと思います。 とはいえ、QAってデバッグしてるだけなんじゃ?そんな認識なのではないかと思います。ざっくり言うと合ってます…

UnityのAnimationClip周りの小ネタ

3Dデザイナーの宮澤です。 今回はMaya等の3Dソフトから書き出したモーションデータを、 Unityに組み込む際のちょっとした小ネタを紹介します。 ▼AnimationClipだけ取り出したい データ削減に伴って、不要なスケルトンデータやメッシュデータは削除して、 必…

Unityプロジェクトのビルド環境改善

アプリエンジニアの山下です。 プロダクト自体の改善はもちろんですが、開発環境を改善していくこともエンジニアの重要な仕事だと思います。 今回はUnityプロジェクトをビルドしストア提出用アプリ(ipa/apk)を作る上で 起こった問題とその解消方法についてま…

クラッシュフィーバー クライアント開発チームのご紹介

おつかれさまです。エンジニアの藤澤です。 自分はクラッシュフィーバーのクライアント開発を担当しているんですが、最近ふと、いまの開発チーム(開発スタイル?)が自分にあっているというか、いまの環境 恵まれてるなあ、と感じることがありまして、今回…

SpriteStudioのデータ容量を削減する

2Dデザイナーの木村です。アニメーションを作っていると、ついついキーを多く打ちすぎてしまい重くなってしまった!なんてことはございませんでしょうか。今回のデザイナー記事は、SpriteStudioのテクスチャとアニメーションのデータ削減方法についてお話し…