WonderPlanet DEVELOPER BLOG

ワンダープラネットの開発者ブログです。モバイルゲーム開発情報を発信。

アルゴリズム

UnityでVRっぽい見た目のシェーダを作る

こんにちは、エンジニアの成田です。今回もUnityのシェーダで遊んでみます。 今回はタイトルの通り「VRっぽい」シェーダを作ってみました。VRのシェーダと言っても最近流行りのヘッドマウントディスプレイOculus等の視差シェーダみたいなものではなく、あく…

擬似乱数生成アルゴリズム「Xorshift」をC#で実装

今回のエンジニアブログを担当する加賀です。 高速な擬似乱数生成アルゴリズムのXorshiftを紹介したいと思います。 今回のコードはVisual Studio 2010 Pro SP1、C# 3.5で確認しています。 Xorshiftとは Xorshiftとは、その名の通り、XOR(排他的論理和)とシフ…

ライフゲームを作ってみた

今回の記事ではライフゲームを紹介したいと思います。 担当は大橋です。よろしくおねがいします。 ライフゲームって? ライフゲームは、生命の誕生と死をモチーフにしたシミュレーションゲームです。 1970年にJohn Horton Conwayという人が考案しました…

Boidsシミュレーション

こんにちは、エンジニアの成田です。 以前のアリのフェロモントレイルに続き、今回も人工知能のシミュレーションを行ってみます。今回は人工生命のアルゴリズムとしてはメジャーであるBoidsを取り上げます。 1.Boids Boidsとは1987年のSIGGRAPHでCraig Reyno…

Androidで4k intro入門

あけましておめでとうございます、エンジニアの成田です。本年もよろしくお願いいたします! それでは早速ですが、今回のブログはdemosceneのintroという分野について紹介させて頂きます。 demosceneとは小さいサイズのプログラムを特徴とする非インタラクテ…

群知能のシミュレーション

こんにちは、エンジニアの成田です。 皆さんは群知能(Swarm Intelligence)という言葉をご存じでしょうか?人工知能の一研究分野で、個々は単純で局所的な情報しか持たない人工知能が集団になると中央システムを持たないにも関わらず全体で高度な振る舞いをす…

反応拡散系をGPUで高速化させてみる

今回、エンジニアブロクを担当する小瀬です。 最近ではモバイルなどで使用されているGPUも高速化が進み、数百GFLOPSと一昔前では考えられないようなスペックのものも出てきています。GPUを使った技術として描画処理だけでなく、大量の計算を一度に行わせるよ…

遺伝的アルゴリズムで歩行学習させてみる

今回エンジニアブロクを担当する小瀬です。 先日、将棋のAIが現役のプロ棋士に勝つなど、なかなか話題を集めている人工知能ですが今回はGA(Genetic algorithm、遺伝的アルゴリズム)と呼ばれる手法で謎の生物に歩行学習をさせてみようかと思います。 ■GAと…

経路探索アルゴリズムA*を立体地形に対応させてみる

今回エンジニアブロクを担当する小瀬です。 経路探索アルゴリズムといえば、A*(エースター)が有名ですが、タワーディフェンスやRTSなど平面的なものに使われる事が多いかと思います。複雑な立体交差などに対応するのは難しいですが、SFC向けに発売されたタ…