WonderPlanet DEVELOPER BLOG

ワンダープラネットの開発者ブログです。モバイルゲーム開発情報を発信。

開発

キャラクターに込められたコンセプトやテーマについて

こんにちわ! デザイナーの渡辺です。 主にキャラクター指示書やゲーム内背景の指示書の作成及び 赤入れの制作などを行っております。 今回は指示書作成において超重要な部分である 「コンセプト」や「テーマ」について、 実際にどのような内容で指示書を作…

図を継続的に管理するためのベストプラクティス

こんにちは。サーバエンジニアの桐島です。 今回は、図(フローチャート、シーケンス図など)をチームで継続的に管理するための個人的なベストプラクティスを紹介したいと思います。 図の有用性と、継続的な管理の必要性 図って便利ですよね。 以下の様な図…

バグを生まないために気をつけたいコードの書き方

こんにちは。アプリエンジニアの大橋です。 今はそれほどではないのですが、少し前まで仕事の大半をコードレビューに費やしていた時期がありました。 どちらかというと自分で実装する方が断然好きですが、 それはさておき、いろんなコードを見るなかで、 「…

ゲームプランナーになるには、どんな能力が必要なの?

ゲームプランナー&レベルデザイン担当の程塚と申します。 ゲームプランナーについて、つらつら書きたいと思います。 どんな方向性 のゲームにしたいのか、 作っていく途中で どんな問題 があり、どう解決 すれば良いのか。 それを 発案 する、または、他か…

クラッシュフィーバー クライアント開発チームのご紹介

おつかれさまです。エンジニアの藤澤です。 自分はクラッシュフィーバーのクライアント開発を担当しているんですが、最近ふと、いまの開発チーム(開発スタイル?)が自分にあっているというか、いまの環境 恵まれてるなあ、と感じることがありまして、今回…

UIアニメーションについて

新卒デザイナーの小久保です。 今回はゲーム内のUIアニメーションについてお話しします。 UIアニメーションとは 「ユーザーがアクションを起こした時に、視覚的に何が起こったのかを よりわかりやすく伝える為のもの」だと私は考えています。 アニメーション…

チーム開発するエンジニアがポモドーロ・テクニックを実践するためのアイデアとツールの紹介

ネイティブアプリケーション事業部サーバエンジニアの桐島です。 先日、社内エンジニアLT会にて、ポモドーロ・テクニックについて発表したところ、 「自分はこんな感じでやってるよー」という意見が出たり、気になっているひとが結構多い感じだったので、ブ…

遠隔地のメンバーと一緒に開発するためにやってること

今回の担当はエンジニアの大橋です。 よろしくおねがいします。 唐突ですが、まず弊社のオフィス事情から……。 現在、弊社のオフィスは東京と名古屋の2箇所にあるのですが、 プロジェクトごとに東京か名古屋かで分かれているのではなく、 ひとつのプロジェク…

クラッシュフィーバーのキャラクター指示書ができるまで

デザイナーの伊藤です。 前回のデザイナーの記事『キャラクターイラストができる道程』では 指示書とは“キャラクターの設計図” “キャラクターの根幹を決める部分”と紹介されていました。 今回は、そのキャラクターの指示書がどのような事を考えて作られてい…

キャラクターイラストができる道程

アートディレクターの磯部です。 皆さんはキャラクターイラストができるまでにどのような道筋を 辿っているかご存知でしょうか。 今回はクラッシュフィーバーのキャラクターが どのような工程を経て、作られているのかをご紹介したいと思います。 1.テーマ…

ゲーム仕様について責任を持つ

こんにちは、開発プランナーの岩柿です。 クラッシュフィーバーの仕様企画/作成の業務を行っています。 「ゲーム仕様について責任を持つ」というタイトルは、クラッシュフィーバーの プロジェクト体制図の「開発プランナー」の概要に書かれている文言です。 …