WonderPlanet DEVELOPER BLOG

ワンダープラネットの開発者ブログです。モバイルゲーム開発情報を発信。

OpenGL ES

Androidで4k intro入門

あけましておめでとうございます、エンジニアの成田です。本年もよろしくお願いいたします! それでは早速ですが、今回のブログはdemosceneのintroという分野について紹介させて頂きます。 demosceneとは小さいサイズのプログラムを特徴とする非インタラクテ…

反応拡散系をGPUで高速化させてみる

今回、エンジニアブロクを担当する小瀬です。 最近ではモバイルなどで使用されているGPUも高速化が進み、数百GFLOPSと一昔前では考えられないようなスペックのものも出てきています。GPUを使った技術として描画処理だけでなく、大量の計算を一度に行わせるよ…

AndroidでNDKを使わないOpenGL ES 2.0

こんにちは、エンジニアの成田です。 今回はAndroidアプリケーションでOpenGL ES、特にAndroidのOpenGLラッパークラスを利用して初歩的なレンダリングを行う方法について書いてみます。 なお本稿では、AndroidからOpenGL ESのAPIをどう呼べばよいのかに主眼…

GLUTでOpenGLに挑戦

今回のエンジニアブログを担当いたします、佐藤です。 私は学生の時、授業でやったOpenGL ESがとても苦手でした。 その後も何度か参考書をみたりしてOpenGLを勉強しようとしましたが なかなか思うようにいかず、自然とOpenGLを避けるようになってしまってい…

iPhone5SでSSAOを実装してみる。

今回エンジニアブログを担当する小瀬です。 iPhone5S や iPad Air などでも OpenGL ES 3.0 がサポートされ、モバイルでも高度な3D表現が可能になってきました。 OpenGL ES 3.0 の目玉機能の1つと言えば、やはりマルチレンダーターゲットでしょう。昨今のハ…

TegraデバイスでOpenGL ESプロファイリング

今回エンジニアブログを担当する小瀬です。 3D開発などを行っていると、GPU側の挙動が見えずデバッグに苦労する事があるかと思います。 XCodeにはGPUプロファイラが付いている事をご存知の方も多いかと思いますが、NVIDIA製のTegra2以降のGPU限定でAndroid…

cocos2d-xでお手軽オフスクリーンレンダリング

今回のエンジニアブログを担当する安藤です。 cocos2d-xでオフスクリーンレンダリングする手法とちょっとしたテクニックをご紹介したいと思います。 ●オフスクリーンレンダリングとは フレームバッファを描画サーフェスにレンダリングせずフレームバッファや…

cocos2d-xで3Dプログラミング〜導入編2〜

今回のエンジニアブログを担当する安藤です。 前回のブログで次回は実践編と豪語してしまいましたが、 内容が導入編になってしまったので、導入編の続きとさせて頂きます。 今回はcocos2d-x内で自前のシェーダーを走らせてみたいと思います。 何かと便利なUt…