WonderPlanet DEVELOPER BLOG

ワンダープラネットの開発者ブログです。モバイルゲーム開発情報を発信。

GitHubとCircleCIの連携について

サーバーエンジニアの若原です。 今回は開発でも使っているCircleCIのGitHub連携について紹介させていただきます。 CircleCIとは継続的インテグレーションのためのクラウドサービスです。 GitHubと連携することができ、git pushなどをトリガーにビルドを走ら…

UIアニメーションについて

新卒デザイナーの小久保です。 今回はゲーム内のUIアニメーションについてお話しします。 UIアニメーションとは 「ユーザーがアクションを起こした時に、視覚的に何が起こったのかを よりわかりやすく伝える為のもの」だと私は考えています。 アニメーション…

ユニットキャラクターが完成するまでの工程について

デザイナーの小嶋です。 今回のデザイナー記事はイラストが どのように完成するのか です。 以前の記事でキャラクター指示書についてお話ししたかと思います。 キャラクターのコンセプト、デザイン等イメージを固め、その指示書を元に外部クリエイター様がキ…

チーム開発するエンジニアがポモドーロ・テクニックを実践するためのアイデアとツールの紹介

ネイティブアプリケーション事業部サーバエンジニアの桐島です。 先日、社内エンジニアLT会にて、ポモドーロ・テクニックについて発表したところ、 「自分はこんな感じでやってるよー」という意見が出たり、気になっているひとが結構多い感じだったので、ブ…

GatlingでWeb APIのシグネチャ検証に対応する

サーバーエンジニアの原 @zetta1985 です。 認証済みで使用されるWeb APIの多くは、リクエストURLやパラメータをベースに生成したHMACをHTTPリクエストヘッダーに指定することで、サーバーサイドでリクエストの改ざんを検知する仕組みになっています。 応用…

遠隔地のメンバーと一緒に開発するためにやってること

今回の担当はエンジニアの大橋です。 よろしくおねがいします。 唐突ですが、まず弊社のオフィス事情から……。 現在、弊社のオフィスは東京と名古屋の2箇所にあるのですが、 プロジェクトごとに東京か名古屋かで分かれているのではなく、 ひとつのプロジェク…

エラーにならなくなったLINQメソッド(Unity iOS)

クライアントエンジニアの加賀です。 昔は何も知らずにLINQのメソッドを使うと、iOS実機で動かした時に以下のようなエラーが出ることがありました。 System.ExecutionEngineException: Attempting to JIT compile method だいぶ前からですが、すこしずつ改善…

クラッシュフィーバーのキャラクター指示書ができるまで

デザイナーの伊藤です。 前回のデザイナーの記事『キャラクターイラストができる道程』では 指示書とは“キャラクターの設計図” “キャラクターの根幹を決める部分”と紹介されていました。 今回は、そのキャラクターの指示書がどのような事を考えて作られてい…

スイッチロールで実現する快適な権限・リソース管理 - JAWS Festa 東海道 2016

AWS

ネイティブアプリケーション事業部サーバエンジニアの桐島です。 好きなAWSは、Amazon Auroraです。 2016年10月22日に開催された JAWS Festa 東海道 2016にて、 クラッシュフィーバーで活用しているスイッチロールのテクニックについて発表してきました。 地…

JenkinsのSlaveが原因不明で切断されるのを力技で解決する

クラッシュフィーバーのJenkinsの構成と、長い間悩まされ続けていた問題の解決案をご紹介したいと思います。

Apple WatchでSpriteKitを使ってアニメーション

iOS

R&D事業部の近藤です。 今回はSpriteKitについてです。 SpriteKitとはiOS 7で登場した2Dゲームを作るためのフレームワークです。 2016年9月のWWDCで発表のあったwatchOS 3が公開され、Apple WatchにもSpriteKitが対応しました。 これがApple Watchに対応した…

ソースコード静的解析

今回のブログ担当の渋谷と申します。 今回は「ソースコードの静的解析」というテーマでブログを書かせていただきます。 ソースコード静的解析とは ソースコードの文脈だけを見て機械的に問題を指摘してくれるツールです。 なぜこれを使う? バグや意図しない…

GitHubの新機能「Projects」の活用アイデア

ネイティブアプリケーション事業部サーバエンジニアの桐島です。 ワンダープラネットでは、開発の様々なシーンでGitHubを活用しており、 GitHubは日々の開発に無くてはならない存在となっています。 また、GitHub好きのエンジニアが多く、 GitHub shopから大…

非エンジニアがSlackというハイカラなツールを使ってみた

こんにちは。クラッシュフィーバーチーム所属の大脇です。エンジニアではありませんのでプログラミングはほぼ行いません。 そんな非エンジニアの私が、ここ最近社内の業務ツールとして導入された「Slack」というハイカラなツールを使ってみた感想をお伝えし…

キャラクターイラストができる道程

アートディレクターの磯部です。 皆さんはキャラクターイラストができるまでにどのような道筋を 辿っているかご存知でしょうか。 今回はクラッシュフィーバーのキャラクターが どのような工程を経て、作られているのかをご紹介したいと思います。 1.テーマ…

GatlingとnginxのDockerコンテナを構築する

ネイティブアプリケーション事業部の山内です。 ワンダープラネットでは、プロダクトローンチ前あるいはローンチ後にサーバーの負荷テストを実施してボトルネックを探り、パフォーマンスチューニングを実施しています。Apache BenchやJMeter、Vegetaなど様々…

クラッシュフィーバーにおけるAWS事例 - AWS Cloud Roadshow 2016 名古屋

AWS

今回のブログを担当する村田です。 2016年9月28日に開催された AWS Cloud Roadshow 2016 名古屋 でAWSの事例を発表してきました。 人気ゲームアプリ「クラッシュフィーバー」におけるAWS活用 from Tomotsune Murata 構成について 発表内容としては 前半:こ…

Google VR SDK for iOSでVRに挑戦しよう!

こんにちは、今回のブログ担当の近藤(英)です。 ここ数年、VR(Virtual Reality)という言葉が何やら騒がれていますが、皆さんも何度も耳にされ、既にその世界を体感された方もいるかと思います。 特に今年(2016)はVR元年とも言われ、某国民的アニメのオープニ…

クラッシュフィーバー リジェクト事例

iOS

おつかれさまです。エンジニアの藤澤です。 ご存知の通り、iOS の App Store でアプリを公開するためには Apple による審査が必要です。 クラッシュフィーバーもリリースから 1 年以上経ち、何度もアップデートを繰り返してきましたが、その間、審査のリジェ…

開発でのデータ整理について

デザイナーの木村です。主に3D関連の業務を行っています。 今回は簡単に思えてなかなか上手くいかない、データ整理のことについてお話しします。 1 :現場ではこんなことが… ゲーム開発は基本的に複数人で行うため、 ファイルの共有やデータの受け渡しなど…

Adobe Creative Cloudで制作工数をゴリゴリ削ろう

どうもこんにちは、デザイナーの大鹿です。 今回はバナー制作における工数削減対策の一つ「Adobe Creative Cloud」について お話させていただきます。 クラッシュフィーバーは他アプリと比較してみると バナーの使用数が飛び抜けて多いプロダクトだと感じて…

iOSアプリをビルド無しで再署名の方法

iOS

ブログを担当する戸田です。今回はiOSアプリ(iPAファイル)の再署名について紹介していきます。 iOSアプリの開発を行っていると「Apple Developer Program」の証明書にて有効期限が設定されているため、証明書の期限が切れてしまうとiOSアプリを利用すること…

FirebaseをAndroidで使う(導入編)

ブログ担当の佐藤です。 今回は Firebase というクラウドサービスの紹介と実際にAndroidに導入したお話を書かせていただきます。 Firebaseとは、mBaaS(Mobile Backend as a Service)というクラウドサービスの1つです。 Firebaseの特徴は、オンラインでサイン…

【Unity 5.3】コルーチン変更点

クライアントエンジニアの乾です、今回はUnity5.3でコルーチン周りでの変更点 について書きたいと思います。 1:コルーチン内からのコルーチン呼び出し 5.3以降はコルーチン内の呼び出しはStartCoroutine()が省略する事が可能に なりました。 これによりMonoB…

ゲーム仕様について責任を持つ

こんにちは、開発プランナーの岩柿です。 クラッシュフィーバーの仕様企画/作成の業務を行っています。 「ゲーム仕様について責任を持つ」というタイトルは、クラッシュフィーバーの プロジェクト体制図の「開発プランナー」の概要に書かれている文言です。 …

Trelloでデザイナータスク管理

アートディレクターの榊原です。 デザイナーっぽい内容を書きたいなと思いつつ・・・敢えてデザイナーサイドのタスク管理ツールについて取り挙げたいと思います。 今までのタスク管理ツール 私のチームのデザインタスクは主にUI,エフェクト,バナー,イラスト…

Gatlingを使った負荷テストをsbtタスクとして実行する

サーバーエンジニアの原 @zetta1985 です。 弊社ではモバイルゲームのバックエンド Web APIの負荷テストに Gatling というScala製の負荷テストツールを使用しています。 公式ドキュメントの Quick Start ではzipファイルをダウンロード・インストールするよ…

軽量高速な「MessagePack」でデータをシリアライズしてみる

リニューアル後、3エントリー目、担当の長屋です。 日々、業務中にいいなと思ったことを書いてみます。 今回は汎用的で且つ軽量高速なバイナリベースのシリアライズ形式である「MessagePack」について書いてみようと思います。JSON-likeに汎用的に扱え、バイ…

【Unity】AESでデータを暗号化

リニューアル後、2エントリー目、担当の大橋です。 リニューアルに伴った特別なネタを持っているわけでもないので、いつものピンポイントなネタでお送りします。 Unityでデータを暗号化 Unityでなんらかのデータを保存するとき、PlayerPrefsを利用したり、 …

デベロッパーブログとしてリニューアル

リニューアル後、1エントリー目を担当する村田です。 今回は、ブログのリニューアルにまつわる内容を書きたいと思います。 デベロッパーブログとして生まれ変わった背景 元々は「エンジニアブログ」として、 エンジニアが開発中に困り調査 / 解決したこと 新…