WonderPlanet DEVELOPER BLOG

ワンダープラネットの開発者ブログです。モバイルゲーム開発情報を発信。

Unity ShurikenのSubEmitterを使った季節の風物詩

デザイナーの宮澤です。 

ですね!

といったことでUnityのshurikenを使って簡単な花火を打ち上げようと思います。

テクスチャは用意せず、主にSub Emitterを活用して、

簡単に機能紹介ができたらと思います。

 

1.花火の元を作る。

メニューのGameObjectからParticle Systemを選択します。

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するとScene内に花火の元(Particle System)が生成されます。

ここから花火っぽくしていきます。

 

2.打ち上がりを作る。

花火の元を準備できたので、早速打ち上げていきます。

作成した状態ですでにたくさん打ちあがっています。

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ですがこのままだと花火っぽくないので、

尾をひくようにしていきます。

 

まず、Hierarchy内のParticle Systemを選択し、

Sub Emittersにチェックを入れます。

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チェックを入れると機能がアクティブになり編集できるようになるので、

Birthの右横にある+をポチッと押します。

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するとSubEmitterBirthという新しいParticleSystemが生成されます。

Sub Emitterは親のParticleをEmitterとして発生するため、

親が動くと発生位置がずれていく、といった感じで

親の通ったところに残って尾を引いているようになります。 

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ひとまずこの状態で次にすすみます。

 

3.メインの部分を作る。

打ちあがりましたので、次は爆発させます。

前項ではSub EmitterのBirthを使用しましたが、

次はDeathを使用します。

先ほど同様、今度はSub Emitters内のDeathの右横にある+をポチッと押します。

するとSubEmitterDeathという新しいParticleSystemが生成されます。

この段階でSub Emittersの中は下図のようになると思います。

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Deathは親が消滅したタイミングで発生させる機能で、

デフォルトだと親のParticleから球状に新しいParticleが発生します。

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まとめ

以下三段階でSubEmitterを利用した花火ができあがります。

①Particle Systemを作成

②SubEmittersにチェックを入れる

③2つ"+"をポチッ

 

補足

 このままでは花火風のもので終わってしまうため、

次の手順を行うとより花火に近づけると思います。

・花火の元(Particle System)

 -Start Lifetime(寿命)、Start Speed(打ち上がる速さ)の調整

 -EmissionのRateで出る数を調整

 -Color Over Lifetimeでフェードインアウト、色味を調整

・打ちあがっている時の尾(SubEmitterBirth)

 -Color Over Lifetimeでフェードインアウト、色味を調整

 -Size Over Lifetimeで大きさの調整

・最後の爆発(SubEmitterDeath) 

 -Gravity Modifierで重力をつける

 -Color Over Lifetimeでフェードインアウト、色味を調整

 -Size Over Lifetimeで大きさの調整

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shurikenでは多彩な表現が可能です。

たくさんのパラメータが自由に設定できるので、

追々紹介できたらと思います。