読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

WonderPlanet DEVELOPER BLOG

ワンダープラネットの開発者ブログです。モバイルゲーム開発情報を発信。

UnityのAnimationClip周りの小ネタ

Unity

3Dデザイナーの宮澤です。

今回はMaya等の3Dソフトから書き出したモーションデータを、

Unityに組み込む際のちょっとした小ネタを紹介します。

 

▼AnimationClipだけ取り出したい

データ削減に伴って、不要なスケルトンデータやメッシュデータは削除して、

必要なAnimationClipだけ残したい時の方法を紹介します。

①FBX内のAnimationClipを選択

②Command(Ctrl) + D 

以上で取り出すことができ、編集可能となります。

この時、複数のAnimationClipを同時に取り出すことも可能です。

f:id:wp_miyazawa:20170217103535p:plain

▼AnimationClipのリネームが面倒くさい…

FBXのファイル名を変えていてもAnimationClipの名前は決まって「Take 001」になっていると思います。

しかもFBX内にある状態だと編集不可…

f:id:wp_miyazawa:20170217103710p:plain

▼FBXデータの先頭に「@(アットマーク)」を付ける

Unityに組み込む前に、FBXのファイル名に「@」を付けるだけで、

AnimationClipの名前がファイル名と同じものに変換されます。

(AnimationClipのほうに「@」はつかない!)

f:id:wp_miyazawa:20170217103733p:plain

 

▼まとめ

・Command(Ctrl) + D でFBXからAnimationClipを取り出せる

・「@」を付けるとAnimationClipのデフォルトの名前(Take 001)がFBXと同じになる

リネームによる人的ミスでキャラクターが動かない…

なんて不幸を少しでも削減できたらと思います。