WonderPlanet DEVELOPER BLOG

ワンダープラネットの開発者ブログです。モバイルゲーム開発情報を発信。

ゲームプランナーになるには、どんな能力が必要なの?

ゲームプランナー&レベルデザイン担当の程塚と申します。

ゲームプランナーについて、つらつら書きたいと思います。

 

どんな方向性 のゲームにしたいのか、

作っていく途中で どんな問題 があり、どう解決 すれば良いのか。

それを 発案 する、または、他から発案を引き出して、リードする役目

面白いアイディアが思い付いて、且つ、

それを 具体的にゲームに落とし込む実現力 がある人。

それがゲームプランナーです。

 

① 情熱・やる気・根気
→ ゲームに対する自分なりの考えがある
→ 言われた事だけやるのではなく、自発的に学ぼう とする
→ 嫌なことがあっても逃げない
→ 好きだけでは続けられない、好き以上の気持ち が必要

 

② 感性・センス・発案力
→ 何かを真似るだけに留めず、アレンジしたり、より良くしたり、新しさやオリジナリティを考え葛藤する こと
→ ゲームだけでなく、他の遊びや芸術などの広い視野があったり、友達との思い出や恋愛経験など、色々な引き出しがあること、もしくは作ろうと努力すること

 

③ 客観的判断・論理的思考・会話力
→ 物事を 客観的に見れる
→ 自分の意見を論理的に正しく説明できる
→ 相手の意見を正しく理解する事ができる
→ 論点を明確にし、ぶれた話を起動修正しながら話す ことができる
→ 感情的になったとしても話の筋を見失わず、個人的な感情よりもそのゲームを良くする事が大事であるからと、冷静に話を分析、判断できること

 

愛情がある
→ ゲームという表現への愛情がある
→ プロジェクト自体、または、そのゲームへの愛情がある
→ チームの仲間への愛情がある
→ わざわざ 自分の人生の時間を費やして、そのゲームを遊んでくださるユーザー様への感謝の念 を常に持つ

 

絶対はない

自分を信じる事
→ ただ感覚的に自分の考えは面白いとか正しいと思い込むのではなく、自分の考えが知識やノウハウやデータから見て、客観的に正しいことを示す事が大事である。ただ現実では、それを受け取る上司や仲間にも能力が必要なので、仮にプランナーが死ぬほど頑張ったとしても、必ずしも良いものが出来るとは限らない。逆もしかり。

自分を疑う事、他人を認める事
→ 自分の考えは間違っているかもしれない。自分の考えより良い考えがあるかもしれない。他の人の考えを正しく判断し、取り入れる力が必要である。


ダメなプランニング例 〉
① 全体の各機能の関連性と役割をちゃんと見渡せていない ( 現状の問題認識が不十分 ) のに、足せばいい的に細かい枝をどんどん付けていき、まとまりのないものにしてしまうもの
② 目的や大枠ばかりを気にして、細部のバランス調整がしっかりできていないもの
③ 長い間それを使った際に将来的にどうなるか ( 各機能の消費による時間的な変動 ) を想定していないもの

 

現実と対峙する
① 利益を出さなければならない
② スケジュールに間に合わなければならない
③ 技術的にできないこともある
④ チームの連携が上手く行かない
など、他にも色んな現実の壁とぶち当たるから、それと対峙しなければならない

 

〈 やり込み 〉
プランナーたるや、そのプロジェクト内で誰よりもそのゲームを遊び、誰よりも内容に詳しくなり、たくさん記憶し、色んなものを一瞬で引き出して比較、判断できるようにしておくこと


突っ走って書きましたが、以上です。

読んでくださった方にとって何か参考になれば幸いです。ありがとうございました。